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Jeu de cartes

Jeu de cartes

Des idées de jeu, à s’envoyer quand vous êtes loin, ou à tirer ensemble quand vous êtes l’un·e près de l’autre.

À distance, choisis une carte, ajuste la consigne, ajoute un mot, puis envoie le lien : l’autre la retourne et répond, j’accepte, je prends la variante, je demande un délai ou je refuse. Ensemble, tirez une carte et retournez-la sur le même écran, ou parcourez-les pour trouver des idées : une consigne écrite pour la distance se dit simplement à voix haute. Tu peux aussi écrire ta propre carte. Avec les cartes au dé, le hasard choisit parmi six consignes connues d’avance. Les cartes Hard, le niveau le plus intense, supposent d’avoir déjà joué ensemble et relu vos limites.

Parcourir les cartes

Peinture à l’huile : une enveloppe scellée de cire rouge, un ruban noir et une clé
  • Les cartes restent dans ce qui a été convenu.

    À distance comme en présence, elles ne remplacent pas la négociation : leurs consignes se lisent à la lumière de vos limites, celles du Portrait par exemple.

  • Un refus est une réponse complète.

    Il ne se justifie pas, il ne se punit pas et il ne se rattrape pas plus tard.

  • Les images restent entre vous.

    Une photo envoyée en retour ne se transfère pas, ne se montre pas et ne se publie pas : dans les quatre pays du guide, c’est une infraction.

  • Seul·e, la prudence est plus grande.

    Pas de liens, rien sur la respiration, et un contrôle de présence quand la consigne le prévoit. Le détail est dans Sécurité.

112 cartes

Choisis une ou plusieurs familles, intensités ou durées : le tirage se fait parmi les cartes affichées.

Les mots

Écrire, dire, avouer : donner forme à ce qui se tait d’habitude.

Le corps

Des sensations sur la peau, à éprouver seul·e sur consigne ou à recevoir des mains de l’autre.

Le protocole

Des gestes réglés qui rappellent, au milieu de la journée, à qui tu réponds.

L’attente

Le temps qui s’étire et l’interdit qui tient.

La tenue

Un détail porté que personne d’autre ne sait lire.

Le plaisir

Ton plaisir sur consigne : quand, où, comment, et jusqu’où.

Les jouets

Ce qui se prépare, se porte et se garde : un objet, et le temps qu’il reste.

La préparation

Penser à la prochaine fois, et la faire exister déjà.

La douceur

Récompenser, soigner, remercier : le soin fait partie du jeu.

Le hasard

Six faces connues d’avance, un seul lancer : le dé choisit, tu gardes le droit de dire non.

Rien n’est enregistré : la carte voyage dans le lien que tu envoies, et nulle part ailleurs.

Préparer la carte